Akzeptanzrate von Audioführer-Apps für Museen
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Dr. Rosa Sala
Geschäftsführerin von Nubart
Der Realitätscheck: Warum Audioguide-Apps von Museen ihre Besucher nicht erreichen
Nach der Analyse von 175 offiziellen Museum-Audioguide-Apps in Europa und den USA haben wir eine erschreckende Realität entdeckt: Nur 2,47% der Museumsbesucher laden diese nativen Anwendungen tatsächlich herunter und nutzen sie. Diese Erkenntnis stellt die weit verbreitete Annahme in Frage, dass Smartphone-Apps die natürliche Lösung für moderne Museumserlebnisse sind.

Inhalt dieses Artikels
- Audioguide-Apps für Museen: Ein datenbasierter Weckruf für Kultureinrichtungen
- Methodik und Erkenntnisse: Wie wir eine Adoption-Rate von 2,47% berechnet haben
- Die Ausnahme, die die Regel bestätigt
- Fazit
Wenn Besucher ausbleiben: Ein Weckruf für alle, die auf native Audioguide-Apps setzen
Bei Nubart beobachten und analysieren wir seit Jahren den Markt für native Audioguide-Apps in Museen. In diesem Jahr haben wir unsere gesammelten Daten erstmals intern ausgewertet. Als wir die in diesem Artikel vorgestellten Zahlen zum ersten Mal sahen, waren wir selbst überrascht – wir dachten zunächst, es müsse sich um einen Rechenfehler handeln.
Viele Museen investieren weiterhin erhebliche Summen in die Entwicklung und Wartung von Apps für iOS und Android. Die Realität enstpricht aber diesen Bemühungen nicht: Zwar besitzen über 90% der Besucher ein Smartphone, aber nur die wenigsten davon laden die museumseigene App herunter oder nutzen sie. Damit meinen wir die sogenannten „nativen“ Apps, die im App Store oder bei Google Play erhältlich sind.
Nach unserem Kenntnisstand ist dies die erste datenbasierte Analyse ihrer Art, die das tatsächliche Nutzungsverhalten von Museums-Apps untersucht. Durch die Verknüpfung öffentlich verfügbarer App-Store-Daten mit offiziellen Besucherzahlen konnten wir – nach vielen langen Nächten mit Tabellenkalkulationen – einen, wenn auch nicht perfekten, aber dennoch aufschlussreichen Einblick in die tatsächlichen Adoptionsraten gewinnen.
Und die Ergebnisse sind ernüchternd: Trotz hoher Entwicklungskosten und laufender Wartung – oft mehrere zehntausend Euro pro Jahr – erreichen diese Apps im Durchschnitt weniger als 3% der Museumsbesucher.
Damit besteht eine erhebliche Diskrepanz zwischen dem betriebenen Aufwand und dem tatsächlichen Nutzen.
Gleichzeitig zeigen sich alternative Lösungen – wie Progressive Web Apps (PWAs), die einfach per QR-Code erreichbar sind – als weitaus besucherfreundlicher, weil sie ohne Download oder Installation auskommen und auf allen Endgeräten direkt funktionieren.
Diese Erkenntnisse sollten Museumsverantwortliche, Kulturbetriebe und Technologieanbieter gleichermaßen zum Nachdenken anregen: Sprechen wir unsere Besucher wirklich so an, wie sie es erwarten?
Methodik und Erkenntnisse: Wie wir eine Adoption-Rate von 2,47% berechnet haben
1. Definition der Stichprobe
Wir analysierten 175 offizielle Museum- und Denkmal-Audioguide-Apps, die auf Google Play in Europa und den USA verfügbar sind. Inoffizielle Drittanbieter-Apps wurden ausgeschlossen, um Konsistenz mit institutionellen Angeboten zu gewährleisten.
Unser Datensatz spiegelt eine Konzentration von Museen aus Spanien, USA, Frankreich, Österreich und Deutschland wider, wo wir diese Daten über mehrere Jahre systematisch gesammelt haben.

Apps, die in übergreifende Museumsplattformen eingebettet sind, haben wir außen vor gelassen – denn aus App-Store-Daten geht nicht hervor, welches Museum wie oft aufgerufen wurde. Es ist aber anzunehmen, dass diese Plattform-Apps noch schlechter abschneiden als eigenständige Apps. Warum? Weil sie den Nutzern einen Umweg abverlangen: Erst muss das richtige Museum innerhalb der App gefunden werden, bevor man überhaupt loslegen kann.
2. Verfolgung von Android-Downloads
Google Play stellt keine exakten Download-Zahlen zur Verfügung. Stattdessen zeigt es breite Bereiche wie "1+", "10+", "100+", "500+" usw.
Um näher an die tatsächlichen Zahlen zu kommen, schätzten wir die Anzahl der Downloads durch die Verwendung der Mittelpunkte jedes Bereichs. Wenn eine App beispielsweise "100+" Downloads zeigte, zählten wir sie als 300. "500+" wurde zu 750, und "50.000+" zu 75.000.
Wir schlossen nur Apps ein, die derzeit aktiv waren. Alle, die inzwischen nicht mehr in den Stores auffindbar sind, wurden von der Analyse ausgeschlossen.
Die Verwendung von Mittelpunkten führt natürlich zu einer Fehlerrate. Als wir jedoch unsere Methode an einer zufälligen Stichprobe unter Verwendung sowohl der oberen als auch unteren Grenzen testeten, war die Variation bei den Adoption-Raten minimal — weniger als ±0,3 Prozentpunkte. Bei einem großen Datensatz von 175 Apps wird diese Variation noch weiter ausgeglichen.
Wir schlossen Apps mit mehr als 300.000 Downloads von unserer Studie aus, da dieser Bereich bei so hohen Zahlen zu unvorhersehbar wurde. Die allermeisten Museum-Apps erreichen diese Zahl ohnehin nicht. Wir fanden nur eine Audioguide-App, die diese Zahl überschritt: die Sagrada-Familia-App in Barcelona. Dies ist ein Sonderfall, da die App sowohl als Ticket-Speicherplattform als auch als Audioguide dient.
Man muss bedenken, dass die Downloadzahlen auch Nutzer einschließen, die die App nur kurz installiert und dann wieder gelöscht haben. Die öffentlich zugänglichen Zahlen von Google Play geben die Gesamtzahl aller Installationen seit der Veröffentlichung der App an – unabhängig davon, ob die App später deinstalliert wurde. Außerdem zählt Google Play auch Nutzer, die die App zwar heruntergeladen, aber nie geöffnet haben. Die von uns berechnete Adoptionsrate von 2,47 % gibt daher lediglich an, wie viele Besucher die App überhaupt einmal ausprobiert haben – nicht, wie viele sie noch auf dem Gerät behalten haben. Unter diesen Umständen ist davon auszugehen, dass die tatsächliche Nutzungsrate noch deutlich geringer ist.
3. Normalisierung nach Marktzeit
Um zu berücksichtigen, seit wann jede App verfügbar ist, haben wir das Veröffentlichungsdatum – Monat und Jahr – laut Google Play erfasst. Daraus berechneten wir, wie viele Monate die App bis zum Zeitpunkt unserer Datenerhebung im August 2025 auf dem Markt war.
Auf dieser Grundlage schätzten wir die durchschnittlichen Downloads pro Jahr. So konnten wir neu veröffentlichte Apps mit solchen vergleichen, die bereits seit vielen Jahren in den App-Stores sind – unter faireren Bedingungen.
Durch diese zeitliche Anpassung und die Umrechnung auf eine jährliche Downloadrate konnten wir sowohl anfängliche Spitzenwerte als auch spätere Rückgänge abmildern. Das ermöglichte uns einen ausgewogeneren Vergleich zwischen sehr unterschiedlichen Apps.
4. Einbeziehung von Besucherstatistiken
Die jährlichen Besucherzahlen haben wir aus zuverlässigen öffentlichen Quellen bezogen – darunter offizielle Museumsberichte sowie Angaben nationaler und regionaler Tourismusbehörden. Für Museen, bei denen keine überprüfbaren Zahlen vorlagen, konnten wir die zugehörigen Apps leider nicht in unsere Analyse aufnehmen.
Lagen für einen längeren Zeitraum Besucherzahlen vor, haben wir den Durchschnitt über den gesamten Zeitraum berechnet, in dem die jeweilige App genutzt wurde. So ließen sich ungewöhnliche Schwankungen – beispielsweise durch große Sonderausstellungen oder temporäre Schließungen – ausgleichen.
5. Schätzung von iOS-Downloads
Anders als Android macht iOS App-Download-Zahlen nicht öffentlich verfügbar. Um iPhone-Nutzer zu berücksichtigen, wendeten wir Korrekturfaktoren basierend auf regionalen Marktanteilen mobiler Betriebssysteme an.
In Europa beispielsweise hält Android etwa 70% des Marktes und iOS etwa 30%. Das gibt uns einen Korrekturfaktor von 1,5×. Wenn also eine europäische Museums-App 1.000 Android-Downloads zeigt, schätzen wir, dass sie tatsächlich etwa 1.500 Nutzer insgesamt erreicht hat, einschließlich iOS.
In den Vereinigten Staaten, wo iOS eine stärkere Präsenz hat (etwa 59% gegenüber Androids 41%) wendeten wir einen etwas niedrigeren Korrekturfaktor von 1,4× an.
Diese Multiplikatoren basieren auf den neuesten Statistiken mobiler Betriebssysteme für 2024-2025, entnommen aus Quellen wie StatCounter und Backlinko. Durch die Verwendung aktueller, regionsspezifischer Daten zielten wir darauf ab, reale Nutzerverteilungen so genau wie möglich widerzuspiegeln.
6. Berechnung der Adoption-Rate
Um zu ermitteln, wie viele Museumsbesucher tatsächlich eine App heruntergeladen haben, sind wir für jede App nach einem klaren dreistufigen Verfahren vorgegangen:
- Zunächst haben wir die jährlichen Android-Downloads der jeweiligen App mit dem passenden regionalen Korrekturfaktor multipliziert, um auch iOS-Nutzer einzubeziehen.
- Anschließend haben wir diese so ermittelte Gesamtzahl der Downloads durch die jährliche Besucherzahl des jeweiligen Museums geteilt.
- Abschließend haben wir das Ergebnis in einen Prozentsatz umgerechnet.
Wendet man dieses Vorgehen auf alle 175 untersuchten Apps an, ergibt sich eine durchschnittliche Adoptionsrate von lediglich 2,47%. Mit anderen Worten: Im Mittel laden nur etwas mehr als 2% der Besucher die native Audioguide-App eines Museums tatsächlich herunter.

Die Ausnahme, die die Regel bestätigt
Bei all den untersuchten Apps gab es einen klaren Ausreißer: Das Museum Barberini in Potsdam erreichte mit unserer Methode eine beeindruckende Adoptionsrate von 20,76 % – das sind fast 6 Prozentpunkte mehr als die zweitplatzierte App, die des Taliesin West in Arizona. Doch statt unsere Gesamterkenntnisse zu relativieren, macht dieses Beispiel vielmehr deutlich, wie viel Engagement — und auch finanzielle Ressourcen — nötig sind, um mit einer Museums-App wirklich viele Besucher zu erreichen.
Unterstützt von SAP-Mitgründer Hasso Plattner, hatte die Barberini-App Zugang zu praktisch unbegrenzten technischen Ressourcen. Das Ergebnis ist mehr als nur eine App; es ist ein vollständiges digitales Ökosystem. Sie verfügt über preisgekröntes Design, integriertes Ticketing, fortgeschrittene Indoor-Navigation via Beacons, KI-generierte Soundscapes und eine robuste Dual-Server-Infrastruktur.
Trotz all dem erreichte auch diese App immer noch nur etwa jeden fünften Besucher.
Für die meisten Museen, die mit Standardbudgets und begrenztem technischen Personal arbeiten, ist Barberinis Adoption-Rate von 20,76% kein realistisches Ziel —es ist eine Obergrenze. Und es verstärkt nur die Haupterkenntnis: Native Apps bleiben ein schwieriger Verkauf, selbst unter den bestmöglichen Bedingungen.
Fazit
Auch wenn diese Studie vermutlich die umfassendste Betrachtung zur Adoption von Museums-Apps bislang darstellt, ist sie nicht frei von Einschränkungen. Unsere Stichprobe konzentriert sich überwiegend auf Institutionen in Westeuropa und Nordamerika. Wir haben zudem integrierte Apps ausgeschlossen, bei denen eine klare Zuordnung nicht möglich war, und konnten die tatsächliche Nutzung über den ersten Download hinaus nicht erfassen. Dennoch spricht das durchgängig erkennbare Muster, das wir bei 175 verschiedenen Institutionen beobachtet haben, höchstwahrscheinlich für einen allgemeinen Trend in der Branche.
Für einen Sektor, der sich dem öffentlichen Zugang und Bildungsauftrag verschrieben hat, ist eine Adoptionsrate von nur 2,47 % nicht nur ernüchternd – sie macht auch deutlich, dass Ressourcen hier wahrscheinlich an der falschen Stelle eingesetzt werden. Die Lösung liegt vermutlich weniger in der Entwicklung besserer Apps, sondern vielmehr in einem tieferen Verständnis des tatsächlichen Besucherverhaltens.
Museen sind eigentlich dafür bekannt, gezielt Barrieren für kulturelle Teilhabe abzubauen. Im digitalen Bereich jedoch führen viele Häuser – oft ungewollt – eine der größten Hürden überhaupt ein: Die Notwendigkeit einer App-Installation. Institutionen mit hoher digitaler Beteiligung zeigen eindrucksvoll, dass manchmal die beste App gar keine App ist. (Dr. Angelika Schoder von Musermeku kam übrigens bereits 2017 in einem weiterhin lesenswerten Artikel zu einer ähnlichen Schlussfolgerung).
Wir planen, diese Analyse künftig regelmäßig zu aktualisieren, sobald unser Datensatz wächst. Wir laden Museumsfachleute herzlich ein, uns eigene Fallbeispiele oder Erfahrungen zur Verfügung zu stellen.
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