Nubart

Dra. Rosa Sala

CEO de Nubart

Apps de audioguía en los museos: el público les da la espalda

Tras analizar 175 aplicaciones oficiales de audioguías para museos en Europa y Estados Unidos, descubrimos una realidad preocupante: solo el 2,47% de los visitantes de museos descargan y utilizan realmente las apps de audioguía. Este hallazgo pone en entredicho la creencia de que las apps móviles son la solución digital más natural para una buena experiencia del visitante.


QR to access a PWA audio guide in a museum - Nubart
A los visitantes de museos no les suele hacer gracia tener que descargarse otra app

Contenido de este artículo


Apps de audioguía para museos: un toque de atención basado en datos

En Nubart llevamos años recopilando información sobre aplicaciones nativas de audioguías para museos y sitios patrimoniales. Este año (2025) nos hemos decidido a analizar internamente estos datos. Los resultados que hemos obtenido y que presentamos en este artículo nos sorprendieron tanto que al principio pensamos que habíamos cometido un error de cálculo.

Mientras muchos museos siguen invirtiendo sumas considerables en el desarrollo y mantenimiento de apps nativas para iOS y Android, la realidad sobre el terreno muestra un escenario muy poco acorde a este esfuerzo. Sí, es verdad, la mayoría de los visitantes lleva un smartphone en su bolsillo —más del 90%, de hecho— pero el caso es que casi nadie descarga o utiliza las apps específicas de museos. Nos referimos a las apps "nativas" que se pueden descargar en el AppStore o en Google Play.

Este artículo presenta lo que es, según nuestro conocimiento, el primer análisis realmente basado en datos sobre el rendimiento de las aplicaciones de museos. Combinando largas jornadas analizando cifras y datos públicamente disponibles de los app-stores con estadísticas oficiales de cifras de visitantes, hemos construido una imagen —imperfecta pero reveladora— de lo realmente bajas que son las tasas de adopción.

Y las cifras son impactantes. A pesar de los altos costes de desarrollar y mantener estas aplicaciones, que a veces alcanzan decenas de miles de euros anuales, los museos apenas alcanzan a un 3% de sus visitantes con sus apps.

Es un grave desajuste entre el esfuerzo invertido y los resultados.

Mientras tanto, otras soluciones más livianas —como las aplicaciones web progresivas (PWA) a las que se accede mediante códigos QR— están demostrando ser mucho más amigables para el visitante. No requieren descargas ni instalaciones, y funcionan al instante en toda clase de dispositivos.

Estos hallazgos deberían provocar una seria reflexión entre profesionales de museos, instituciones culturales y proveedores de tecnología. ¿Qué sentido tiene desarrollar un recurso educativo que casi nadie va a utilizar?


Nuestra metodología: cómo hemos calculado la tasa de adopción del 2,47%


1. Definiendo la muestra de datos

Hemos analizado (por ahora) 175 aplicaciones oficiales de audioguías para museos y monumentos disponibles en Google Play en Europa y Estados Unidos. Nos hemos centrado únicamente en las apps oficiales validadas y generalmente financiadas por los museos, excluyendo las aplicaciones no oficiales de terceros.

Nuestro conjunto de datos refleja una presencia mayor de museos de España, Estados Unidos, Francia, Austria y Alemania, países en los que hemos estado recopilando sistemáticamente estos datos durante varios años.

Blog de Nubart - tasa de adopción de apps de audioguías nativas - ejemplo de nuestra muestra de datos
Pequeña muestra de nuestra hoja de cálculo con los datos recopilados

Hemos excluido las apps integradas en plataformas museísticas más amplias, como por ejemplo la plataforma promocionada por la Generalitat de Catalunya Visitmuseum, ya que no es posible atribuir un número individualizado de descargas a cada uno de los museos que contienen. Pero es de suponer que su tasa de adopción es aún más baja, ya que las apps "de platafoma" suponen un paso añadido a la fricción de descargar una app: encontrar el museo dentro de la app descargada.

Solo hemos incluido aplicaciones que actualmente activas, eliminando del análisis cualquiera que entretanto hubiera desaparecido de los app-stores.

2. Seguimiento de descargas en Android

Google Play no proporciona números exactos de descargas. En su lugar, muestra rangos amplios como "1+", "10+", "100+", "500+", etc.

Para acercarnos a las cifras reales, hemos estimado el promedio de descargas utilizando los puntos medios de cada rango. Por ejemplo, si una aplicación mostraba "100+" descargas, la contamos como 300. "500+" se convirtió en 750, y "50.000+" en 75.000.

Usar puntos medios, por supuesto, introduce un margen de error no desdeñable. Sin embargo, al probar nuestro método en una muestra aleatoria utilizando tanto los límites superiores como inferiores, vimos que la variación en las tasas de adopción es mínima — menos de ±0,3 puntos porcentuales. Con un conjunto considerable de datos de 175 aplicaciones, esta variación se promedia todavía más.

Hemos excluido las aplicaciones con más de 300.000 descargas de nuestro estudio, ya que en números tan altos el rango se volvía demasiado impredecible. (En cualquier caso, solo hemos encontrado una app de audioguía que superara esta cifra: la aplicación de la Sagrada Familia en Barcelona. Se trata de un caso especial, ya que la aplicación sirve de audioguía, pero también como plataforma de almacenamiento de las entradas al templo).

Hay que tener en cuenta que el recuento de descargas incluye a usuarios que instalaron brevemente la aplicación para eliminarla poco después. Las cifras públicas de Google Play representan el número total de instalaciones, independientemente de si el usuario desinstala la aplicación después de su dascarga. Además, el recuento de Google Play también incluye a los usuarios que han descargado la aplicación pero nunca la han abierto. Por lo tanto, la tasa de adopción del 2,47% que hemos calculado refleja el porcentaje de visitantes que en algún momento intentaron probar la aplicación, y no el número de visitantes que tiene esa aplicación actualmente instalada. Dadas estas circunstancias, es razonable suponer que la tasa de utlización de la app sea todavía menor.

3. Normalización por tiempo en el mercado

Para tener en cuenta desde cuándo está disponible cada aplicación, anotamos su fecha de publicación —mes y año— tal como aparece en Google Play. A partir de ahí, calculamos cuántos meses llevaba en el mercado hasta agosto de 2025, fecha en la que recopilamos los datos.

Con esta información, estimamos el promedio de descargas por año de cada app. Así pudimos comparar en condiciones más equitativas las aplicaciones recién lanzadas con las que llevan muchos años en las tiendas.

Al ajustar los datos según el tiempo en el mercado y convertir las descargas a una media anual, logramos mitigar tanto los picos iniciales como las caídas posteriores al lanzamiento. De este modo obtuvimos una comparación más justa entre aplicaciones muy distintas entre sí.

4. Incorporación de las estadísticas de visitantes

Hemos recopilado cifras anuales de visitantes a partir de fuentes públicas fiables, como informes oficiales de museos y organismos nacionales o regionales de turismo. Lamentablemente, no siempre fue posible encontrar datos consistentes, lo que nos llevó a excluir aquellas apps cuyos museos no ofrecían estadísticas verificables.

Cuando había datos disponibles para varios años, calculamos un promedio según el tiempo que la app llevaba en uso. Esto nos permitió compensar picos o caídas puntuales en la asistencia, como los provocados por exposiciones temporales muy populares o cierres excepcionales.

5. Estimación de descargas en iOS

A diferencia de Android, Apple no hace públicos los números de descargas de sus apps. Para poder incluir a los usuarios de iPhone en nuestro análisis, hemos aplicado factores de corrección basados en la cuota de penetración de los sistemas operativos móviles.

Por ejemplo, en Europa, Android tiene aproximadamente el 70% del mercado, mientras iOS alrededor del 30%. Eso nos da un factor de corrección de 1,5×. Así que si una aplicación de museo europea presenta 1.000 descargas de Android, estimamos que en total debió de alcanzar alrededor de 1.500 usuarios, incluyendo los dispositivos móviles de Apple.

En Estados Unidos, donde iOS tiene una presencia más fuerte (aproximadamente 59% comparado con el 41% de Android) hemos aplicado un factor de corrección ligeramente menor de 1,4×.

Estos multiplicadores se basan en las estadísticas más recientes de sistemas operativos móviles para 2024-2025, tomadas de fuentes como StatCounter y Backlinko. Al usar datos actualizados y específicos por región, nuestro objetivo ha sido reflejar las distribuciones de usuarios de la forma más precisa posible.

6. Cálculo de la tasa de adopción

Para estimar cuántos visitantes de museos han descargado la aplicación, hemos seguido en cada caso un proceso sencillo de tres pasos:

  1. Multiplicamos las descargas anuales en Android por el factor de corrección para incluir también a los usuarios de iOS.
  2. Dividimos luego el número total estimado de descargas entre el número anual de visitantes del museo.
  3. Finalmente, convertimos el resultado en un porcentaje.

Al aplicar este método a las 175 aplicaciones de nuestro conjunto de datos, obtuvimos una tasa media de adopción de solo el 2,47%. En otras palabras, de media, poco más del 2% de los visitantes descargan la app de audioguía de un museo.

Blog de Nubart - tasa de adopción de apps de audioguías nativas por país
Adopción de apps de audioguías para museos basada en los principales países de nuestra muestra

La excepción que confirma la regla

Entre todas las aplicaciones que hemos revisado, destacó un caso atípico: el Museo Barberini en Potsdam, cuya app alcanzó con nuestro procedimiento una impresionante tasa de adopción del 20,76%, a casi 6 puntos porcentuales de distancia de la segunda más descargada en nuestro análisis, la de Taliesin West en Arizona Pero esta excepción, lejos de poner en cuestión nuestros hallazgos, en realidad destaca el ingente esfuerzo y dinero que se requiere para hacer que una aplicación de museo realmente tenga éxito.

Apoyada nada menos que por el cofundador de SAP, Hasso Plattner, la aplicación Barberini difrutó de un acceso a recursos técnicos prácticamente ilimitados. El resultado es mucho más que una simple aplicación: es todo un ecosistema digital. Su diseño ha sido galardonado, dispone de integración de ticketing, de navegación interior avanzada via beacons, de paisajes sonoros generados por IA, y de una robusta infraestructura de doble servidor.

Y aun así, incluso esta aplicación parece haber llegado solamente a un visitante de cada cinco.

Para la mayoría de museos que trabajan con presupuestos mucho más modestos y personal técnico limitado, la tasa de adopción del 20,76% del Barberini no es una meta realista, sino un techo. Y solo refuerza la conclusión principal: es difícil persuadir a los visitantes de los museos que descarguen y utilicen una app nativa de audioguía, incluso bajo las mejores condiciones imaginables.

Conclusión

Aunque posiblemente éste sea el análisis sobre la adopción de aplicaciones de museos más completo realizado hasta la fecha, no está exento de limitaciones. Nuestra muestra se enfoca principalmente en instituciones de Europa Occidental y Estados Unidos. También hemos tenido que excluir las numerosas aplicaciones integradas en las que la atribución por museo no ha sido posible, y no hemos podido medir el uso real más allá de las descargas iniciales. Aún así, con una muestra representativa de 175 instituciones, el patrón consistente que hemos observado probablemente refleje la realidad más amplia de este sector.

Para unas instituciones arraigadas en el acceso público y la educación, una tasa de adopción del 2,47% no es solo decepcionante, sino que apunta a una muy mala asignación de recursos, generalmente públicos.

El camino a seguir posiblement eno consista en desarrollar mejores aplicaciones, sino en entender mejor el comportamiento de los visitantes. Los museos son expertos en la eliminación de obstáculos para el acercamiento a las experiencias culturales. Pero en el ámbito digital, muchos han puesto sin querer un obstáculo importante en el camino a la cultura: requerir una descarga. Las instituciones con mentalidad digital están dándose cuenta de que a veces, la mejor aplicación digital es la que no necesita ninguna app.

Planeamos actualizar este análisis regularmente a medida que crezca nuestro conjunto de datos, y damos la bienvenida a profesionales de museos para que contribuyan con sus propios casos o perspectivas.


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